日赚3.63亿元,除了游戏,腾讯还有另一张“王牌”

2020-08-13 09:33:00 18

当公众正因大洋彼岸的一纸模糊禁令为“企鹅”担忧时,8月12日,腾讯发布2020年第二季度及上半年业绩报告,各项数据表现亮眼,超过市场预期。

财报显示,腾讯二季度实现营收1148.83亿元,同比增长29%;实现期内盈利324.54亿元,同比高增31%。由此计算,腾讯二季度平均每天净利润约3.63亿元。

从财报来看,腾讯主要收入来源于三种形式:增值服务、金融科技及企业服务以及网络广告。游戏依旧是最赚钱的业务,在疫情“宅经济”的助推下,表现尤为抢眼。数据显示,腾讯二季度增值服务收入达650.02亿元,其中网络游戏收入就达到382.88亿元,增长速度达40%。

在社交产品领域,微信及WeChat的月活跃用户12.1亿,同比增长6.5%;QQ的智能终端月活跃用户6.5亿,同比减少8.4%。此外,微信小程序经济圈爆发,商业化生态更加成熟的微信,令人期待。

在Q2业绩发布之后的财报电话会上,腾讯首席战略官、集团高级执行副总裁James Mitchell在回应公众关切时表示,来自美国的营收占总营收的比重低于2%,其中,美国广告收入占总广告收入的比重低于1%。

James Mitchell表示,如果仔细看禁令,特朗普的禁令明确指向的是覆盖美国地区的WeChat app业务,因此不认为会对公司在腾讯中国的平台上做广告产生影响。

腾讯CEO马化腾表示,自年初以来,新型冠状病毒疫情席卷全球,影响民众的日常工作及生活规律。值此充满挑战之际,腾讯利用自身的平台和技术帮助用户通过在线工具适应新常态,支持企业的数字化升级,广泛助力经济复苏。

“在第二季,我们的运营及财务业绩整体上保持强劲,反映我们的团队坚持不懈和业务模式的韧性。我们会一如既往地在人才、技术和平台等方面进行高效的投入,拥抱新兴的结构性机会,迎接未来挑战。”马化腾说。

游戏业务创新高,已将虎牙并入报表

财报显示,网络游戏增长4成,主要由《和平精英》及《王者荣耀》在内的国内游戏及海外市场的智能手机游戏的收入增加所推动。部分被个人电脑客户端游戏(如《地下城与勇士》及《穿越火线》)收入减少所抵销。

针对手游用户市场的环比下降,James Michelle在财报电话会上表示,相比一季度而言,玩家使用时间随着国内的复工而出现了一些下降是正常的,但观察到的比较积极的一点是玩家使用时间同比还是出现了增长,说明玩家的数量出现了结构性的增长。

下半年,腾讯将继续在现有游戏中推出更多附加值高的虚拟装备,希望得到玩家的积极回应,也会继续推出新的游戏产品。

除了已经很成熟的游戏之外,腾讯还在二季度推出了多款新产品。比如,战略游戏《战歌竞技场》、基于流行中国漫画IP改编的动作游戏《一人之下》以及Supercell开发的《荒野乱斗》。其中《荒野乱斗》荣登今年六月iOS中国下载排行榜榜首。

国际市场上,由于新游戏的推出以及随着用户在居家令期间的使用时长增加,腾讯的月活跃账户数同比及环比显著增长。

二季度,腾讯发布了一款沉浸式队制动作类的个人计算机游戏《Valorant》,一款卡牌类跨个人计算机端和智能手机的游戏《符文大地传说》,以及代理的角色扮演手游《CODE:D Blood》。Valorant已在第二季成为Twitch上全球观看时长最高的游戏。

此外,值得注意的是,腾讯社交网络实现营收267.14亿元,同比增长29%,主要受益于合并的虎牙直播以及QQ音乐付费用户的增长。

近期,腾讯向斗鱼和虎牙分别发出初步非约束提案,提议虎牙和斗鱼换股合并。数据显示,虎牙2019年总营收为83.75亿元,斗鱼2019年总营收则为72.8亿元。也就意味着,若交易完成,游戏直播领域将产生一家市值超过100亿美元的平台公司。

对腾讯来说,可以借着斗鱼虎牙的“联姻”,进一步打通从游戏、电竞、直播的上下游环节,将用户留在自己的游戏生态布局中。

而再联想到上半年腾讯的几件大事,比如阅文集团换帅、收购搜狗等,外界普遍认为,腾讯更频繁地对核心业务板块发起整合收购,来优化自身的生态结构。

小程序经济圈爆发,微信商业化提速

值得注意的是,商业生态日趋成熟的微信,正成为腾讯的又一张“王牌”。

财报显示,微信及WeChat的月活跃用户12.1亿,同比增长6.5%。今年以来,微信完成了社交到数字经济产品的全面升级:小程序先后开通直播、小商店、服务搜索等功能,不断完善商业生态,依托活跃的“小程序经济圈”,响应用户消费升级需求和商家数字化转型需求,促进消费“内循环”。

在助力传统零售商数字化转型方面,小程序推出的“小商店”,助力长尾商家建立及运营在线店铺,为商户提供订单管理、售后服务及直播等多种能力。

此外,微信近期还升级了搜一搜“服务搜索”功能,站内搜索可以直接连接各类服务小程序,在安卓应用端小程序也可以开始被分享到朋友圈,这无疑将进一步带来小程序生态的流量转化。

数据显示,2019年,小程序上的交易额已经达到8000亿,逼近拼多多的全年1万亿的GMV,据悉,微信小程序今年的目标是交易额至少比去年翻一番。

财报显示,腾讯金融科技及企业服务业务的收入同比增长30%至人民币298.62亿元。由于线下商户(特别是中小企业)加快接入腾讯的支付服务及商户管理工具,以便通过手机触达客户并完成交易,实现数字化升级。

小程序的爆发,也间接促进着腾讯广告业务的发展。财报显示,腾讯二季度网络广告业务收入同比增长13%至185.52亿元。其中,社交及其他广告收入增长27%至152.62亿元。

比达咨询分析师李锦清在接受媒体采访时表示,网络广告业务板块要重点关注社交及其他广告业务,因为后者在一定程度上反映了微信商业化能力。

“网络广告是腾讯希望营收占比达到四成的板块,现在看还有一大截距离,所以我认为社交及其他广告业务的走向是决定腾讯能否完成目标的关键。”李锦清说。

在财报中,腾讯认为,微信生态正重新定义中国的网络广告,让广告主可在其私域,例如公众号及小程序,与用户建立关系,使其投放可有效维护长远而忠诚的客户关系,而非只是单次交易的广告投放。

坐拥12亿活跃用户,微信商业化进程中的一举一动自然是引发关注。尤其是微信团队一直以来都是坚持克制谨慎的态度做产品,如何在不打扰用户的情况下,发展电商业务,实现这座流量巨池的变现,是其以后需要去平衡好的事情。

to B业务反弹,加码布局产业互联网

游戏是腾讯营收的最大来源,但其稳固性也是隐忧。如今,腾讯正在逐渐去构建一个更稳健的生态结构。

2018年9月,腾讯经历了史上最重要的一次组织架构调整,确立了发展产业互联网的目标。疫情考验下,腾讯To B业务板块呈现出较强的抗风险能力,到了今年二季度,腾讯金融科技及企业服务业务的收入实现了反弹,同比增长30%至人民币298.62亿元,环比增长12.79%。

财报指出,“云及企业服务收入同比及环比均录得增长,主要受互联网公司及公共服务领域客户的云服务用量提升带动”。

数据显示,在互联网行业,腾讯云服务了国内超过70%的游戏公司,在视频行业的渗透率也高达90%,在Top 100的直播平台中,有80%的公司使用腾讯云的服务。

今年“618大促”期间,腾讯云的计算资源相比去年增长了一倍。6月整个行业直播卖货的带宽相比1月增长了500%。

同时,财报显示,第二季度,腾讯云与金融机构及公共服务领域客户签订了重大合同,同时扩大了在医疗、教育、会议及展览等新兴垂直领域的业务,协助客户实现数字化转型。在技术和基础设施方面,腾讯采用定制化的设备,以及建立和扩充自有的超大型数据中心,有助长远提升云服务的性能表现及优化成本。

此外,今年5月,腾讯宣布未来五年将投入5000亿元,用于新基建的进一步布局,其中云计算、人工智能、区块链、服务器、大型数据中心、物联网操作系统、5G网络、音视频通讯、网络安全、量子计算为腾讯的重点投入领域。

例如,为了助力今年“云上广交会”开展期间顺利进行,腾讯就提供了充足的云计算资源,其中广州有两处数据中心将为广交会提供服务,此外在南京数据中心提供灾备服务,确保网上广交会顺利举办。

据《科创板日报》消息,今年以来,腾讯云面向产业互联网的自研战略全面加速。4月,腾讯史上首个硬件工程实验室——星星海实验室正式成立,打通了从顶层应用到底层硬件的全链路技术,进一步加强算力技术研发。

目前,星星海SA2云服务器实例已经被应用于腾讯内部包括腾讯会议、腾讯教育、春节QQ红包等产品和业务中。

最后,从员工层面来看,截至今年6月底,腾讯一共有70756名员工,最近6个月的总酬金成本为人民币319.64亿元。粗略算下了,腾讯员工人均月薪7.5万,跟2020年一季度末的财报数据相差不大,可以说腾讯今年没有降薪。

需要指出的是,企业层面支出的人力成本,包含社保、福利等非工资性支出,以及培训等成本,依据财报折算出来的数额将明显高于员工工资单上的收入,尤其是实际的税后收入。

对于美方禁令,业内机构普遍认为若仅限于微信,则对腾讯打击有限。高盛本周发布报告称,估计微信的美国用户少于500万,相比微信综合每月活跃用户12亿,比例明显较低;而腾讯目前持有的美国资产总值260亿美元,相当于净资产值的3.6%。

高盛将腾讯目标价调升3%至556元,维持“买入”评级。更为乐观的野村证券则上调目标价至655港元,维持“买入”级别。

从各个维度来看,成立二十余年的腾讯,都交出一份不错的“中考”答卷,展现着强劲的生长潜力,也有望成为科技股的一支强心剂。

【本文作者林京,由投资界合作伙伴微信公众号:猎云网授权发布,文章版权归原作者及原出处所有。文章系作者个人观点,不代表投资界立场。如内容、图片有任何版权问题,请联系(editor@zero2ipo.com.cn)投资界处理。】
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